Пилотный проект: квест по биологии
Запущен первый игровой модуль в 9-м классе. Ученики прошли «расшифровку генома» через пазлы и логические задачи. Вовлечённость выросла на 40%, запоминание терминов улучшилось в 1,5 раза.
От первых экспериментов до системного подхода — ключевые этапы развития геймификации в школе
Запущен первый игровой модуль в 9-м классе. Ученики прошли «расшифровку генома» через пазлы и логические задачи. Вовлечённость выросла на 40%, запоминание терминов улучшилось в 1,5 раза.
Сформирована группа из 5 учителей-энтузиастов. Разработаны шаблоны квестов для истории, литературы и географии. Проведён первый внутришкольный семинар по геймификации.
Собран прототип ролевой игры «Древний Рим» на базе Twine. Система очков опыта за правильные ответы, ветвление сюжета. Протестирован на 30 учениках — 85% отметили рост интереса к предмету.
Внедрены механики дофаминового подкрепления: «почти-выигрыш», случайные бонусы, автономия выбора. Замена контрольных работ на игровые челленджи снизила стресс у 70% учащихся.
Запущен бесплатный курс «Геймификация за выходные» — 4 модуля с практическими заданиями. За первый месяц зарегистрировалось 120 учителей из 15 регионов.
Разработана внутренняя платформа с конструктором квестов, RPG-шаблонами и аналитикой. Охвачено 12 предметов, 800 учеников. Средний балл по предметам с геймификацией вырос на 12%.
Школы, студии и EdTech-команды, которые уже используют наши игровые методики в своей работе.
Внедрили квест-систему по биологии в 8–9 классах. Успеваемость по разделу «Генетика» выросла на 35% за полугодие.
Совместно разработали прототип RPG-тренажёра по истории Древнего мира. Тестирование прошли 120 учеников из трёх школ.
Интегрировали наши игровые модули в линейку цифровых пособий для 5–7 классов. Тираж пилотной серии — 2000 экземпляров.
Провели независимое A/B-тестирование: классы с геймификацией показали на 28% более высокий уровень запоминания материала.
Мы верим, что обучение перестаёт быть рутиной, когда превращается в приключение. Наша миссия — внедрять игровые механики в образование так, чтобы каждый урок становился открытием, а не обязанностью.
Ученик сам решает, какой путь пройти, и может ошибаться без страха оценки. Вместо двойки — возможность попробовать снова, но с новыми знаниями. Это снижает тревожность и развивает самостоятельность.
Эффект: рост инициативы и снижение стресса на 35% по опросам участников.Каждый курс — это история, в которой ученик — главный герой. Чтобы продвинуться по сюжету, нужно решать задачи, исследовать материалы и принимать решения. Так теория запоминается через действие.
Эффект: вовлечённость повышается в 2 раза по сравнению с традиционными лекциями.Игровые механики позволяют видеть результат сразу: очки опыта, уровни, достижения. Ученик понимает, что получилось, а над чем ещё работать, не дожидаясь проверки тетрадей.
Эффект: скорость усвоения материала увеличивается на 25%.Мы делаем ставку на командные квесты и совместные проекты, где каждый вносит вклад в общий результат. Это учит договариваться, распределять роли и доверять друг другу.
Эффект: улучшение навыков коммуникации и взаимопомощи в группе.GameLearn — студия игровых образовательных решений для школ, кружков и EdTech-проектов. Мы создаём сценарии, механики и целые курсы, где знания добываются через приключение, а не через зубрёжку. Наша аудитория — педагоги, методисты и родители, которые хотят видеть в детях не пассивных слушателей, а активных исследователей.